Los e-sports

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Los e-sports, tambien conocidos como "deportes electronicos" consisten en una competicion de videojuegos en la que se puede competir tanto en equipos como individualmente.
Todas las disciplinas de deportes electronicos se dividen en varias clases principales, que se distinguen por las propiedades de los espacios, modelos, tipos de juego y habilidades de juego desarrolladas por los deportistas electronicos: disparos en primera persona , estrategias en tiempo real, simuladores deportivos, coches, simuladores de vuelo, juegos de lucha, juegos de equipo de rol con elementos, juegos tacticos y estrategicos , etc.

Los premios de los e-sports pueden ir desde un sencillo raton para pcp hasta varios millones de dolares, y cada vez son mas los seguidores, y los jugadores y equipos de este tipo de deportes. En paises como Corea del Sur, los ‘gamers’ llegan a alcanzar la popularidad de las grandes estrellas del futbol en Occidente. No es de extranar que cada vez mas jovenes se interesen por los e-sports, y que muchos de ellos traten de bajar el Ping para poder jugar de forma mas eficiente con un VPN gamer.

Los juegos de los torneos se transmiten en vivo por Internet y reunen a una audiencia multitudinaria. Por ejemplo, segun datos de TrackDota.com, las finales de The International 2015 fueron vistas por mas de 4,6 millones de espectadores, y la Fortnite World Cup tuvo 2,3 millones de espectadores en YouTube y Twitch.

La historia de los deportes electronicos comenzo con Doom 2, que tenia un modo multijugador en una red de area local. Gracias a la popularidad del juego Quake, en 1997 aparecio la primera liga de deportes ciberneticos en los Estados Unidos: Cyberathlete Professional League.
Historia de los e-sports
Historia temprana (1972-1989)
Una de las primeras competencias conocidas de juegos para videoconsolas tuvo lugar el diecinueve de octubre de mil novecientos setenta y dos en la Universidad de Stanford para el juego Spacewar. Los estudiantes de Stanford fueron convidados al acontecimiento Intergalactic Spacewar Olympics. Bruce Baugmant gano el campeonato, todos contra todos. El torneo del juego para videoconsolas Space Invaders organizado por Atari en mil novecientos ochenta fue la primera competencia de juegos para videoconsolas a gran escala, estableciendo las competencias de videojuegos como un hobby comun.

En el verano de mil novecientos ochenta, Walter Day creo una organizacion, encargada de registrar los puntajes mas altos, llamada Twin Galaxies. La organizacion se dedico a asistir a fomentar los juegos para videoconsolas y publicar sus registros mediante publicaciones como El libro Guinness de los records y en mil novecientos ochenta y tres creo el Equipo Nacional de U.S.A. de juegos para videoconsolas.
A lo largo de los 1970s y los 1980s, los jugadores de videojuegos y los campeonatos empezaron a aparecer en sitios de internet y gacetas populares como Life y Time. Uno de los jugadores de juegos de arcade mas reconocidos es Billy Mitchell, conocido por retener records de altos puntajes en 6 juegos diferentes incluyendo Pac-Man y Donkey Kong. A lo largo de este periodo se transmitieron por T.V. acontecimientos de esports incluyendo el programa Starcade. Un campeonato de juegos fue incluido como una parte de un programa de TV llamado That’s Incredible!, y los campeonatos fueron senalados por formar parte de la trama de multiples peliculas incluyendo TRON.
Videojuegos en linea (1990-1999)
En los 90s, se favorecieron del aumento de las conexiones a Internet y con ello, una nueva forma de jugar a juegos de computador. Por servirnos de un ejemplo, el juego de mil novecientos ochenta y ocho Netrek fue un juego de Internet para dieciseis jugadores. Netrek fue el tercer juego para videoconsolas de Internet, pero el primer juego en emplear metaservidores y el primero en tener informacion de los usuarios recurrentes. En mil novecientos noventa y tres, Netrek fue reconocido por la gaceta Wired como «el primer deporte online de videojuegos».

Grandes campeonatos de esports en los 90s incluyendo el Torneo Mundial de Nintendo de mil novecientos noventa, celebro su gran final en los Universal Studios Hollywood en California. Nintendo tuvo un segundo torneo mundial en mil novecientos noventa y cuatro llamado Nintendo PowerFest ’94. Mike Larossi fue ganador del primer premio. Blockbuster Video, asimismo, tuvo su torneo mundial de juegos para videoconsolas a inicios de mil novecientos noventa, co-organizado por la gaceta GamePro. Ciudadanos de U.S.A., Canada, R. Unido, Australia y Chile fueron seleccionables para competir. Los juegos de los torneos incluian titulos como NBA Jam y Virtua Racing.

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Los campeonatos que se realizaron a fines de los 90s, incluian el Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon, y la Professional Gamers League. Los juegos que se jugaron en el CPL incluian las series de Counter-Strike, Quake y Warcraft.

Con la llegada de Starcraft en mil novecientos noventa y ocho, los e-sports empezaron a estar al alza en ciertas zonas del planeta, basicamente en Asia. Corea se asento como la "cuna de los e-sports" debido a la enorme popularidad de campeonatos del iconico juego desarrollado por Blizzard Entertainment.
Situacion actual (2000- presente)

Korea ha establecido diferentes organizaciones en los e-sports. El reconocimiento de las competiciones de deportes electronicos fuera del pais asiatico. fue llegando mas despacio. Aparte de Korea, la mayor parte de las competiciones ocurren en Europa, Norteamerica y China. En el pais nipon, pese a su gran mercado de juegos, los e-sports se hallan parcialmente poco desarrollados, debido una gran parte a sus leyes contra el juego o bien las apuestas.

En dos mil trece, el canadiense Danny "Shiphtur" Le se transformo en el primer jugador profesional de LoL en percibir un visado P-1A de U.S.A., categoria para los atletas reconocidos a nivel internacional.1617

Se calcula que en el dos mil trece mas o menos setecientos quince millones de personas alrededor del planeta veian competiciones de deportes electronicos. La enorme disponibilidad de plataformas para la transmision on-line, particularmente Twitch.tv, ha sido clave para el desarrollo y la promocion de las competiciones de e-sports.

En el dos mil quince el mercado global de los e-sports produjo ingresos de trescientos veinticinco millones de dolares americanos y se espera que para finales del ano vigente la cantidad de ingresos sea de cuatrocientos noventa y tres millones; la audiencia global de los deportes electronicos en dos mil quince fue de doscientos veintiseis millones de personas.

Los juegos competitivos mas jugados y mas populares en dos mil dieciseis son LoL, Dota 2 y Counter Strike:Global Offensive.

El juego competitivo con mayor premio fue The International dos mil dieciseis, por la parte del juego Dota 2 con un premio total a repartir de doscientos siete millones de dolares americanos, de los que mas de nueve millones se los llevo el equipo ganador, Wings Gaming.

En dos mil dieciocho los e-sports, esas macro competiciones de juegos para videoconsolas que ahora estan en boca de todos, han llegado para quedarse. Tanto es asi que en dos mil veinte se produjeron mas de novecientos millones de ingresos en el mundo entero. Concretamente, novecientos cinco con seis millones de dolares estadounidenses, un treinta y ocho por ciento mas que en el ano anterior.

De estos beneficios, el setenta y siete por ciento se generara por publicidad directa (anuncios y patrocinios), pues las marcas invertiran seiscientos noventa y cuatro millones en promocionar esta industria. Asimismo se ingresaran cerca de ciento sesenta y uno millones relativos a derechos de medios y licencias de contenido, como en el gasto de entradas, que producira otros noventa y seis millones.

El Juego por antonomasia de los e-sports continua siendo el LoL. La competicion por antonomasia prosigue siendo la LoL Championship Series con Team Liquid como vencedor de la competicion, el segundo juego desbancando a Dota2 es Counter Strike:Global Offensive, con competiciones como la Eleague Major contando con equipos de que manera Astralis, Cloud9 o bien FaZe.

JJ. OO.
Tras el desarrollo exponencial de los e-sports en el planeta, se comienza a estimar la posibilidad de ver las competiciones de e-sports como un acontecimiento de medalla para los Olimpiadas de la ciudad de Paris en 2024. El Comite Olimpico Internacional va a deber tomar una resolucion final tras los JJ. OO. de Tokyo. El copresidente de la Comision, Tony Estanguet, expreso un enorme interes en la posibilidad de ver el e- port en los JJ. OO., en especial dado el elevado numero de espectadores entre los millennials y las generaciones mas jovenes. En el mes de agosto de dos mil dieciocho, el CEO de Logitech, Bracken P. Darrell, dijo: "Creo que es ineludible, creo que formaran una parte de los JJ. OO. [...] y voy a hacer otra prediccion. Creo que va a ser el deporte mas grande del planeta". Una ocasion empanada unos meses despues por el DOSB, el Comite Olimpico Aleman: el presidente Thomas Bach resalto que los Olimpiadas jamas considerarian un deporte / juego que fomente la violencia y la discriminacion. Por contra, DOSB asimismo ha declarado que los esports ni tan siquiera pueden considerarse una actividad deportiva; Ni tan siquiera deberian llamarse esports, sino eGaming.


Created15 Feb 2021
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